Da forskningen i computerspil (også kendt som game studies) begyndte at udkrystallisere sig omkring årtusindskiftet, var der mange bud på, hvilken tilgang til computerspil dette brogede forskningsfelt skulle repræsentere.
Én tilgang blev markeret af de såkaldte ludologer og blev betegnet ludologi, hvilket bl.a. beskrives af spil- og medieforsker ved Aalborg Universitet, Lars Konzack:
Den ludologiske diskurs eller spildiskursen er opstået som et æstetisk modspil til den narratologiske diskurs og er dermed en reaktion på den ensidige forståelse af fortællestrukturen som det endemål for computerspil. Her lægges i stedet hovedvægten på begrebet spil i computerspil.
Målet bliver at finde frem til, hvad spil og leg er for en størrelse. [..] Projektet går ud på at undersøge muligheden for, at fiktion kan bygges på en anden struktur end fortælling.
For ludologerne handlede det altså om at slå fast, at spil ikke udelukkende skal betragtes som et medium for fortællinger, men snarere "bare" som spil, et system af regler, der sagtens kan eksistere uden at bygge på en fortælling. I denne optik kan man altså ikke "bare" analysere fortællingen i et spil, hvis man ønsker at forstå det pågældende spil.
Blandt de mest kendte ludologer er danskeren Jesper Juul med bloggen The Ludologist, Gonzalo Frasca med Ludology.org, Markku Eskelinen og Espen Aarseth.
Markku Eskelinen betragtes af mange som den mest radikale ludolog, og han slog da også tidligt fast, at han interesserede sig for spil, ikke fortællinger:
Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories.
Efterhånden er fronterne ikke trukket så skarpt op, og ludologerne har i et vist omfang erklæret sig enige i, at computerspil kan fortælle historier - det er bare kun ét element af mange mulige.
Se mere her:
- Computerspilsforskningens diskurser af Lars Konzack
- En Kamp Mellem Spil og Fortælling af Jesper Juul
- Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place af Gonzalo Frasca
- The Gaming Situation af Markku Eskelinen
Se også opslagene "Game Studies" og "Narratologi".
Machinima dækker over en type film, som optages i virtuelle 3D-universer, ofte computerspil:
In an expanded definition, it is the convergence of filmmaking, animation and game development. Machinima is real-world filmmaking techniques applied within an interactive virtual space where characters and events can be either controlled by humans, scripts or artificial intelligence. By combining the techniques of filmmaking, animation production and the technology of real-time 3D game engines, Machinima makes for a very cost- and time-efficient way to produce films, with a large amount of creative control.
Det første eksempel på machinima var den korte film "Diary of a Camper", som blev lavet af gruppen United Ranger Films i 1996, og som er optaget i skydespillet Quake:
Et andet kendt machinima-fænomen er kultserien "Red vs Blue" som er lavet af Rooster Teeth Productions og som er optaget i spillet Halo:
Herhjemme er bl.a. filminstruktøren Per Fly kendt for at have inddraget machinima i sit arbejde med filmen "Kvinden der drømte om en mand".
Se mere her:
- Academy of Machinima - Arts and Sciences
- Computerspil giver nye vinkler på biograffilmene i Information
- Machinima på Wikipedia
- Machinima.com - det største machinima-site
Når vi spiller et computerspil træder vi samtidig ind i den magic circle, som omgiver spillet. Her gælder særlige regler - spillets regler - om end disse løbende kan forhandles mellem spilleren og spillet og mellem flere spillere. Under alle omstændigheder adskiller spillets verden sig fra resten af verden, og vi opfatter derfor hændelser inden for cirklen helt anderledes, end hvis det samme var sket i en almindelig hverdagssituation.
Begrebet magic circle i relation til spil og lege stammer fra den hollandske spil- og legeteoretiker, Johan Huizinga, og hans berømte bog "Homo Ludens" - det legende menneske.
Siden Katie Salen og Eric Zimmerman brugte den magiske cirkel i deres anerkendte Rules of Play har det været udbredt praksis også at se computerspil som indkapslet i en magic circle:
In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.
As a closed circle, the space it circumscribes is enclosed and separate from the real world.
The term magic circle is appropriate because there is in fact something genuinely magical that happens when a game begins.
Mikrobetalinger er en betegnelse for betaling af små beløb (af PayPal defineret som max 12$), oftest online og i stadig større grad som betaling for virtual goods.
Betaling af disse små beløb foregår i mange tilfælde ved brug af betalingsløsninger som gør, at man ikke skal bruge sit kreditkort hver gang, men blot kan betale direkte fra en særlig konto hos fx PayPal.
Se også opslaget "Virtual Goods"
MMORPG er en forkortelse for Massively multiplayer online role-playing game og dækker over online rollespil, som oftest foregår i kæmpestore universer og har tusindvis - hvis ikke millioner - af deltagere.
Et af de mest populære og udbredte spil i genren er World of Warcraft, som er udviklet af Blizzard, og som i november 2008 havde 11.5 mio "abonnenter". Spillet kræver nemlig, at man betaler et månedligt gebyr for at spille spillet.
Se mere her:
Multiplayer indikerer en måde at spille computer på, som involverer andre menneskelige spillere.
Hvor de fleste spil tidligere primært fokuserede på at give en god oplevelse for den enkelte spiller i en singleplayer del, lægges der i dag mere og mere vægt på multiplayer. Kendte spil som World of Warcraft, Counterstrike og Battlefield-serien er rene multiplayerspil, hvor du som spiller på forskellig vis interagerer med andre spillere, der både kan fungere som mod- og medspillere.
Når man spiller et computerspil, bevæger man sig ofte i retning af et mål. Målet kan være der, hvor spillet slutter, den sidste boss battle, den sidste bane osv. I nogle spil er målene eksplicitte og tydelige, og det punkt, man hele tiden bevæger sig hen imod. I andre spil spiller man for at opnå mål, som man selv har opstillet.
Fx kan man i de såkaldte "open world games" eller "sandbox spil" bevæge sig relativt frit rundt, forfølge utallige forskellige missioner og mål, eller bare udforske den store virtuelle verden.
Spilforsker Jesper Juul beskriver udviklingen således:
However, the last few decades have seen many things described as "games" that either do not have goals, or have goals that are optional for the player: Sims 2 (Maxis 2004) has no stated goals, but is nevertheless extremely popular. The also popular Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005) is superficially a goal-oriented game, yet the game allows the player to perform a wide range of actions while ignoring the game goal.
Se mere her:
[list class=special-7]
Hvor ludologien beskæftiger sig med spil som spil, som særegne fænomener baseret på mere eller mindre komplekse regelstrukturer, så interesserer man sig i narratologien først og fremmest for fortællingen i et computerspil; groft sagt.
Repræsentanter for narratologien kigger altså på, hvordan computerspil fortæller historier, og hvordan man bedre kan udnytte spilformatet til at fortælle mere overbevisende, fængende og samtidig mere interaktive historier.
Narratologien udspringer naturligt nok af de "ældre" videnskaber som fx litteraturvidenskaben.
NPC er en forkortelse for non-player character, og dækker over alle de karakterer i et spil, som ikke er styret af spilleren, men derimod af computerens kode. Det kan både være med- og modspillere, som spilleren ikke har kontrol over.
NPC er derfor tæt koblet til spillets AI, da det er denne, der afgør hvor intelligent eller troværdige spillets NPC'er kan fremstå.
Læs mere her:
[list class=special-7]
PEGI står for Pan-European Game Information og dækker over et klassifikationssystem, hvor spil anbefales til forskellige aldersgrupper på baggrund af spillets temaer og indhold.
Fra PEGI TOOL BOX:
PEGI systemet er igangsat af ISFE – International Software Federation of Europe – og administreres af NICAM – det hollandske institut for klassifikation af audiovisuelle medier.
Aldersmærkerne har en vejledende karakter og er ikke bindende. Det vil sige, det skal vejlede forældre og pædagoger, når de skal afgøre, hvad der er godt og mindre godt for børnene. Det er imidlertid forældrene og pædagogerne, der kender børnene og spilsammenhængen, og som skal træffe den endelige afgørelse.
Aldersinddelinger og ikoner kan ses herunder:

![]()
Læs mere her:
- PEGI ONLINE
- PEGI TOOL BOX
Mange spillere af rollespil taler hyppigt om, at de skal udføres forskellige quests i spillets verden.
Wikipedia omtaler fx quests som significance-laden journeys.
Groft sagt er der tale om missioner, hvor man fx skal dræbe en fjende, finde en bestemt genstand, redde en karakter i spillet, nå et bestemt punkt - eller et bredt udvalg af en frygtelig masse andre fantasifulde opgaver.
Man kan naturligvis oplagt sammenligne computerspillets quests med de opgaver, helten fik i de gamle sagn og folkeeventyr. Det er også ved at overvinde de mange quests, at spillerens karakter udvikler sig.
Quick Time Event eller bare QTE bruges i mange spil for at gøre de ellers non-interaktive cut scenes en smule mere interaktive. Ofte foregår det ved, at spilleren i løbet af en cut scene skal trykke på bestemte knapper på de rigtige tidspunkter for fx at afværge et slag, rulle i sikkerhed eller slå modstanderen.
Fænomenet kendes helt tilbage fra Dragons Lair (1983), men blev først mere alment kendt med Shenmue (1999). Siden er det blevet brugt i en lang række spil, herunder Resident Evil, God of War og senest Heavy Rain.
Se eksempler på Quick Time Events i Shenmue:
Quick Time Events er ikke synderligt populære, og kritiseres ofte for at gøre spil mindre "spilbare" - og for generelt bare at være et dårligt designvalg:
Quick Time Events, otherwise known as QTEs, are the black sheep of the gameplay family. The mere utterance of their inclusion in a videogame elicits groans and gripes from gamers around the world. They have been accused of many things -- removing the sense of immersion, breaking the game's flow, or simply being lazy design. People don't like QTEs.
Læs mere her:
Hvis man ønsker at forstå et computerspils grundstruktur, så kommer man ikke udenom at analysere spillets regler.
Ligesom Ludo, Skak og Matador, så består også computerspil af mere eller mindre komplekse regelstrukturer, der afgør hvad spilleren må, hvad spilleren skal opnå, og hvordan det kan ske.
RPG er en forkortelse for den populære spilgenre "Role Playing Game" eller slet og ret "rollespil".
Disse rollespil på computeren deler en række karakteristika med både live-rollespil og "pen-and-paper"-rollespil.
Der er oftest et stærkt fokus på historien i spillet, der drives fremad via spillerens valg og handlinger. Samtidig har spilleren oftest stor indflydelse på den løbende udvikling og udformning af avataren og dennes egenskaber og styrker.
Eksempler på kendte spil i denne genre:
- Baldur's Gate
- Dragon Age
- Fallout
- Final Fantasy
- Mass Effect 1/2
- World of Warcraft (et såkaldt MMORPG)
Forkortelsen "RTS" dækker over den populære spilgenre "Real Time Strategy", som er en subgenre i genren "strategispil".
RTS foregår, som navnet antyder, i realtime og adskiller sig dermed fra de turbaserede strategispil.
Centrale komponenter i de fleste RTS'er:
- Bygning af baser
- Mikromanagement af enheder
- Oprustning og mobilisering
- Ressource-styring
- Krig mod fjender (computer eller menneske)

Genren blev for alvor kendt med spillet "Dune 2" fra 1992, som byggede på universet fra Frank Herbert's Dune. Med dette spil begyndte RTS'er at bliv styret via museklik, ressourcestyring blev et centralt element, ligesom bygning af baser og krig med spillets fjender. Det var også her, vi blev introduceret for muligheden for at vælge mellem forskellige fraktioner med forskellige styrker og svagheder, og endelig bød Dune 2 på "fog of war" princippet.
Nogle af de mest populære og/eller betydningsfulde titler i genren er:
- Age of Empires (Ensemble Studies, Big Huge Games, 1997-)
- Command & Conquer-serien (Westwood, EA, 1995-)
- Company of Heroes (Relic Entertainment, 2006)
- Dune 2 (Westwood, 1992)
- Starcraft (Blizzard, 1998)
- Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)
- Warcraft 1, 2 & 3 (Blizzard, 1994-)
Gamer Tonight kaster her et satirisk blik på den typiske "RTS gamer":
Læs mere her:
- Real-time strategy på Wikipedia
Efterhånden som den teknologiske udvikling har tilladt større og mere åbne spiluniverser, har vi set flere og flere spil, hvor det i en vis grad overlades til spilleren selv at udforske spillets univers på egen hånd. Der er ikke nødvendigvis opsat konkrete mål for spilleren, eller også kan man nå eventuelle mål på mange forskellige måder. Et mål kan for nogle spillere fx bare være at drage på opdagelse. Denne type spil kaldes typisk "sandbox spil" eller "open world games", og er altså kendetegnet ved et brud med den mere kendte lineære spilstruktur.
Det giver dog nogle andre vanskeligheder og spørgsmål, som fx kan man fortælle en god historie i et sandbox-spil? Hvor en fortælling kræver en vis struktur og "forfatterstyring", så tillader de åbne verdener i et sandbox-spil jo i en vis grad spilleren at skabe sin egen struktur.
Eksempler på kendte "sandbox spil":
Sidstnævnte, westernspillet Red Dead Redemption, er blandt de nyeste og mest omtalte sandkassespil:
Termen serious games har i de senere år vundet indpas i diskussionen om Games Based Learning og ønsket om at bruge principperne i computerspil til at understøtte læring.
I den forstand vil mange instinktivt tænke på edutainment, men serious games er i høj grad blevet til som en reaktion imod det, der ofte betegnes som en forfejlet opfattelse af både læring og spil i edutainment. Denne udvikling væk fra edutainment mod serious games tog især fart med etableringen af Serious Games Initiative i 2002, og i dag betegnes serious games af bl.a. DI som et "spirende forretningsområde".
Blandt de førende udviklere af serious games til undervisningsbrug finder vi bl.a. danske Serious Games Interactive, der står bag Global Conflicts-serien.
Egentlig dækker serious games dog over mere end det rent læringsmæssige; ret beset drejer det sig om alle spil, der vil andet end bare at underholde. Det kan fx være:
- Nyhedsspil (newsgames)
- Politiske spil
- Reklamespil (advergames)
- Simulationer
- Træningsspil (exergames)
Som konkrete eksempler på serious games, som ikke retter sig direkte mod uddannelsessektoren, kan nævnes:
Se mere her:
Se også opslagene "Edutainment" og "Game Based Learning".
Man taler tit om forskellen på spil og simulationer, men grænsen er ikke entydig. Groft sagt skal simulationer gengive en lille del af virkeligheden (fx det at flyve et fly) med stor nøjagtighed, mens spil ikke behøver samme grad af nøjagtighed. Ydermere behøver simulationer ikke være udfordrende og rumme historier, mål, fjender og alt det, der findes i typiske computerspil.
Spildesigner Chris Crawford beskriver forskellen i et af de tidligste bud på spildesignteori, "The Art of Computer Game Design":
Spilforsker Jesper Juul kobler i bogen "Half-Real" også spil og simulationer sammen, og peger ligeledes på, at spil frit fastlægger hvor nøjagtigt det simulerer virkeligheden:
On a basic level, a game with a fictional world can be seen as a simulation, as the implementation of a fictional world in the rules of a game. […] Simulation can have varying degrees of fidelity to what is being simulated.
Blandt de mest kendte bredt tilgængelige simulatorer findes Microsoft Flight Simulator, som ret beset er et "simulationsspil" med høj grad af fidelity ift. det at flyve et fly:
Singleplayer betegner spil eller dele af spil, som spilles af den enkelte spiller alene, uden interaktion med andre spillere.
Tidligere var de fleste spil rene singleplayerspil, men efterhånden bliver der lagt mere og mere vægt på multiplayerdelen.
Det er dog oftest i singleplayerdelen, der arbejdes med de narrative elementer.
Se også opslaget Multiplayer
Social games er en bestemt type spil, som de senere år er vokset frem på de voldsomt populære sociale netværk, hvor Facebook pt. er det absolut mest udbredte.
De fleste af os er stødt på spil som FarmVille, Mafia Wars og Cafe World - om ikke andet, så fordi dine venner har inviteret dig til at deltage eller har sendt virtuelle "gaver" (de tre spil er i øvrigt alle udviklet af amerikanske Zynga, der dominerer markedet for sociale spil med samlet 220 mio. brugere på Facebook alene).
At man taler om social games betyder imidlertid ikke, at spillene nødvendigvis er mere sociale end fx World of Warcraft eller andre multiplayerspil, hvor man jo også i den grad er social med sine med- og modspillere. Faktisk er der måske tale om en begrænset socialisering, for man møder i de fleste tilfælde kun de personer, man allerede er "venner med" på Facebook. Det er nemlig centralt for de sociale spil, at du inviterer dine venner til at deltage (hvis de da ikke allerede er i gang), og I kan så hjælpe hinanden med at opbygge en stærk mafia i Mafia Wars eller en velfungerende gård i FarmVille.
Spillene er typisk gratis, men alligevel big business. Det kommercielle omdrejningspunkt er ikke som traditionelt reklamer, men derimod salg af virutal goods - dvs. varer og ydelser, som kun eksisterer i spillets univers.
Man skal ikke have beskæftiget sig meget med genreapparatet i relation til fx film eller litteratur for at erfare, at genrer er en abstrakt og dynamisk størrelse. De færreste film eller bøger passer entydigt i én specifik genre, men kan sagtens puttes i flere forskellige "kasser" på én og samme tid.
Det samme gør sig i den grad gældende for computerspil, og der findes ikke noget autoritativt eller universelt genreapparat. Hvor nogen opererer med overordnede storgenrer (figuren til højre), vil andre argumentere for, at det giver et for unuanceret billede.
Dybest set er spilgenrer en rodet affære, hvor nogle genrer er baseret på perspektivet (fx first person shooter - fps), mens andre er kendt fra fx film og er baseret på indholdsmæssige temaer (fx western eller sci-fi) og endnu andre tager udgangspunkt i forhold omkring udviklernes tilhørsforhold (fx indie-genren).
Trods denne forvirring og iboende uklarhed har de fleste gamere en common-sense forståelse for spilgenrer, og de fleste samtaler om et specifikt spil indledes med en genrebestemmelse - "hvad er det for et spil" -> "det er et FPS/RTS/MMORPG". Det samme gælder de fleste spilanmeldelser, og mange vælger et spil primært ud fra spillets genremæssige placering.
Selvom computerspil i det store perspektiv er et forholdsvis nyt fænomen, så ligger der en spændende historie at gå på opdagelse i. Samtidig er det afgørende at kende til forhistorien, hvis man ønsker at forstå dagens computerspil. Mange af de temaer og tendenser, som blev introduceret tilbage i 1960'erne og 70'erne har haft stor betydning som grundlag for de spil, vi kender i dag.
Fx er spillet "Spacewar!" fra 1961, udviklet af Steve Russell på MIT, kendt som et af de allerførste spil, der blev efterfulgt af flere spil med rummet som tema.
Berømte spil som Pacman, Donkey Kong og Space Invaders stammer tilbage fra 70'erne og de tidligere 80'ere, men de fleste kender dem som uomgængelige klassikere den dag i dag.
Se også disse nedslag i spilhistorien:

Som supplement til den stort anlagte Kulturkanon blev der på Multimedieforeningens initiativ også udarbejdet en Spilkanon. På siden finder man både en international spilkanon og en dansk spilkanon.
Hele projektet forsøger at besvare spørgsmålet:
Hvilke computerspil er de væsentligste at kende?
Det uddybes med følgende:
Hvilke spil bør man kende hvis man vil beskæftige sig seriøst med mediet, enten som designer, studerende eller forsker?
Spilforsker Jonas Heide Smith var med i komiteen, og uddyber her deres valg:
Vi kiggede på hvilke spil, der havde turde udstikke en ny retning. Måske er alle spillene ikke spændende rent teknisk, men så har de i stedet rent kreativt kombineret nogle virkemidler, som man aldrig havde set før. På den måde blev spillene nyskabende.
Det er klart, at der altid vil være uenighed, når et begrænset antal spil skal vælges ud af så mange mulige. Mange valg kunne have været anderledes, men ikke desto mindre giver denne spilkanon et godt indblik i, hvilke spil der i hvert fald har haft stor betydning for mange af de spil, vi ser i dag.
Læs mere her:
En spillekonsol er ret beset en computer, som er blevet designet til at kunne løse et antal specifikke opgaver.
Først og fremmest handler det selvfølgelig om spil, og her har en af fordelene ved en spillekonsol traditionelt være, at man bare smider spillet i, og så kører det. Modsat PC'en skal der ikke foretages en masse svære indstillinger, og konsollen kan uden videre køre de spil, der er udviklet til den.
Efterhånden er flere af konsollerne ved at udvikle sig til mediecentre, der ud over at afvikle spil, også kan streame og afspille film, billeder og musik.
Den nuværende generation af spillekonsoller er tegnet af tre aktører; Nintendo, Sony & Microsoft, der med deres Nintendo Wii, Sony PlayStation og Microsoft Xbox 360 ligger i skarp konkurrence om forbrugernes penge.
Det er dog vigtigt at bemærke, at der er stor forskel på især Nintendo Wii og de to øvrige konsoller. Hvor både PlayStation og Xbox 360 er blevet lanceret som kraftfulde computere med flotte spil, så har Nintendo med Wii'en haft held til at nå ud til nye målgrupper.
Vi har alle oplevet, at folk - velmenende eller ej - afslører slutningen på en film eller tv-serie, vi endnu ikke har set; en bog, vi ikke har læst; eller et spil, vi endnu ikke har spillet. På den måde har de formentlig kraftigt reduceret vores interesse for det pågældende produkt med en såkaldt spoiler.
En spoiler dækker altså over alle oplysninger, som afslører hele eller dele af handlingsforløbet, og dermed ødelægger spændingen forbundet med at opleve plottwist, overraskende slutninger osv.

Det betragtes som "god praksis" at man advarer sit publikum, før man bringer eventuelle spoilere - som det fx ses ved omtalen af nye features i Gears of War 2.
Visse steder på nettet samler man ligefrem spil-spoilere, så man ikke behøver have alt besværet med at spille spillene, fx Warning: This article definitely contains spoilers eller sitet VideoGameSpoiler.com, der har sloganet "Because you can't finish it".
Steam er formentlig den mest kendte platform for digital distribution af spil og relateret materiale.
Steam er udviklet af Valve, der måske ellers er mest kendt for at stå bag de fremragende Half-Life spil. Platformen blev lanceret i 2003, og i 2010 annoncerede Valve, at Steam har nået op på 25 millioner brugere.
Når man har oprettet en konto, får man nem og hurtig adgang til et stort udvalg af store og små spil, som man kan købe direkte i klienten. Når først man har købt et spil, har man adgang til det fra samme klient, hvor man løbende får udbygget en stadig større liste af spil, som man kan installere og spille.
Modsat i vores egen virkelighed, så kan tid i spil antage et utal af forskellige former. Der er ikke som sådan nogen fortolkning af tid, der ikke er mulig.
Figuren til højre er Jesper Juuls, og viser en 1:1 sammenhæng mellem spillerens tid og spillets tid, bedre kendt som real-time eller real-tid.
Der kan imidlertid være mange andre former for tid i spil, og man kan fx analysere spil ved at se på, hvordan tiden gengives, og hvordan det påvirker spiloplevelsen.
Se mere her:
Vi kender tutorials fra fx instruktionsvideoer, der viser hvordan vi bruger et redskab, et program eller noget helt tredje.
I computerspil er tutorials ofte en slags øvemissioner, hvor man som spiller kan få føling med spillet, de forskellige funktioner og egenskaber osv.
I mange spil er en tutorial integreret i selve spillet, så det fx indgår som de første missioner og er koblet til universet og eventuelt historien.
Et nyere eksempel er Modern Warfare 2, hvor man i starten af spillet får til opgave at instruere nye soldater og dernæst skal gennemføre en skydebane. På den måde bliver man introduceret til de væsentligste funktioner, og samtidig bliver sværhedsgraden justeret efter din præstation:
Virtual goods er varer eller ydelser, der ikke har nogen fysisk manifestation, og altså kun eksisterer i digital form på internettet, i computerspil osv. Det kan være et sværd eller en flyvende hest i World of Warcraft, møbler i Habbo Hotel eller halm og traktorer i FarmVille.
Selvom mange formentlig fortsat vil mene, at en virtuel traktor ikke er en rigtig traktor og derfor spild af penge, så sælger de ret godt i det utroligt populære FarmVille på Facebook, og på et tidspunkt kunne man læse, at fanatical farmers bought 800,000 new tractors yesterday and today they will buy another 800,000.
Fordi området er vokset så eksplosivt, er der også en stor forskningsmæssig interesse for det virtuelle forbrug. Fx konstaterer den finske forsker Vili Lehdonvirta, at virtual goods are real og at vi bruger dem til at opfylde samme behov som fysiske forbrugsgoder:
It is time to give up the idea that virtual goods exist in a separate ”digital world” and recognise that they are part of the world of consumption. One answer to the primary question of this study is therefore that people buy virtual goods for the very same reasons as they buy other goods.
Se mere her:
[list class=special-7]
For de uindviede forekommer det muligvis oplagt, at man styrer spil på PC'en med mus og piletasterne. Det virker velsagtens logisk, at bevægelserne "frem" og "tilbage" foretages med taster, der indikerer netop det.
Sådan forholder sig bare ikke, for de fleste gamere styrer deres FPS'er med tasterne WASD i stedet for piletasterne. Tasterne sidder i nogenlunde samme form, men ved at bruge WASD har man flere knapper inden for venstre hånds rækkevidde.
Denne model er i dag blevet en de facto standard, så langt de fleste actionspil på forhånd er indstillet til at bruge WASD-tasterne.

