A-K


I spilbranchen taler man ofte om "AAA-titler" eller "triple-A titler", men hvad dækker det egentlig over?

I grove træk handler det om spillets budget, herunder udviklingsomkostninger, omfanget af PR-aktiviteter osv. Kun de helt store udviklere og udgivere har råd til at lave AAA-titler, og de senere år har der været en tendens til, at mange mindre uafhængige udviklere har lavet spil for radikalt mindre budgetter (se også opslaget "indiespil").

Eksempler på AAA titler kan være:

  • Call of Duty: Modern Warfare 2
  • Grand Theft Auto 4
  • Metal Gear Solid 4
  • The Sims
  • World of Warcraft

Læs mere i "Definition of AAA game titles", hvoraf det bl.a. fremgår at:

Its the equivalent of Super-MEGA-sized burger meals or XXX porn movies. More is more and bigger is better. Its that simple. [...] There are numerous and similar definitions floating around on the net. Basically “AAA” refers to very large and expensive production titles, which include a highly productive PR/marketing apparatus.

Se også "AAA games. A broken business model", der repræsenterer et kritisk blik på ønsket om kun at fokusere på de store AAA-titler:'

There are too many AAA games in the market. Not slightly too many. Vastly too many. And most are making a loss.

abandonwareAbandonware bruges populært som betegnelse for software, som ikke længere opdateres, understøttes eller er tilgængeligt på markedet. Det er fx den definition, man præsenteres for på Troldspejlets side om abandonware, hvor man også kan finde links til gode spil:

Abandonware betyder noget i retning af forladte programmer, og det er på en måde også det det er. Mange gamle spil kan man nemlig ikke købe mere, og så er der nogen, der udnævner dem til abandonware og lægger dem på internet til fri afbenyttelse. I nogle tilfælde er det spilfirmaerne selv, der frigiver dem, men ofte findes firmaerne ikke mere og så er det private organisationer, der gør det.

Lyder det for godt til at være sandt?

Det er det skam også.

Desværre forholder det sig nemlig ikke helt så simpelt, som denne udbredte "fortolkning" antyder.

Problemet er, at de mange spil stadig er beskyttet af udviklernes oprindelige ophavsretsbeskyttelse, også selvom de ikke længere sælger spillet. Dette fremhæves fx i en artikel på Gamespot:

But according to Doug Lowenstein, president of the Interactive Digital Software Association (IDSA), an organization that has actively sought out sites providing free games, abandonware is a black-and-white issue, not a gray one. That is, while Lowenstein agrees that abandonware is a result of the "quality and long-standing appeal of these titles to gamers," he cautions: "The unalterable and indisputable fact is that downloading one of these games from the Internet without the authorization of the copyright holder is illegal because it involves making a copy of the work."

"There is no justification for that, whether the game is in release or not," says Lowenstein. "The copyright holder of a game should be the only one who decides whether to authorize this activity or not, based on its own determination of the commercial plans for the title. That is a copyright holder's prerogative, and there may be a number of factors as to why a publisher would or wouldn't want to do so." For example, Lowenstein says it's a well-known fact that companies will often release new versions of classic games years after have they have fallen out of circulation, and abandonware may hurt the success of those reissues.

Juridisk set er der altså i mange tilfælde faktisk tale om pirateri, men en del udviklere gør selv deres gamle spil tilgængelige, ligesom de færreste gør alvor af eventuelle trusler om retsforfølgelse. Fortalere for abandonware slår bl.a. på, at spillene ikke genererer indtægt, hvorfor udviklerne ikke lider noget tab. Desuden fastholdes det, at et gigantisk antal spil er i fare for at forsvinde, og derfor skal arkiveres og bevares for eftertiden i abandonware-arkiver.

Gråzone eller ej, abandonware er et interessant felt at holde øje med - måske endda også som en elevopgave?

Læs mere her:

Her finder du Abandonware (på eget ansvar!):

adaptationsAdaptations kender vi især fra filmens verden, hvor bøger i mange tilfælde er blevet til film; der er altså tale om filmatiseringer.

Der har i de senere år været en tiltagende tendens til, at computerspil også indgår i dette kredsløb på tværs af medieplatforme. Vi har både set film blive til spil (spilmatiseringer?) og spil blive til film. Man taler bl.a. om transmedia storytelling, når man kigger , hvordan universer, fortællinger og licenser spredes over flere forskellige medier. Listen til højre er bare et lille udsnit af en samlet oversigt over kommende film baseret på spil, som findes på spilsitet IGN.

Mest af alt handler det formentlig om økonomi. Når nu en udvikler/udgiver/distributør har postet en masse penge i at lave en film eller et spil, så skal koen malkes så meget som muligt. Der kan være mange penge at tjene på genkendelighed, og hvis tilstrækkeligt mange mennesker holder af det oprindelige produkt, er det sandsynligt at de vil købe film/spil baseret på dette produkt. Rimeligvis skal det siges, at der naturligvis også kan være mere kunstnerisk interessante argumenter for at lave adaptations - det er nok bare snarere undtagelsen end reglen.

Det man desværre bare ofte glemmer i farten er, at computerspil≠film. Bare fordi en fortælling er god på film, er det langt fra sikkert, at den vil fungere i et spil. Det samme gælder den anden vej rundt; et godt spil kan sagtens blive til en elendig film.

Der er derfor også forfærdelig mange eksempler på adaptations, der ikke fungerer. Se bare nedenstående klip, der bærer den sigende titel "Top Ten Worst Video Game Adaptations Of All Time":

I lyset af de mange fejlslagne forsøg, kan man da også undre sig en smule over, at Warner Bros. efter sigende forhandler om rettighederne til en filmatisering af det gamle Space Invaders, som jo unægteligt står lidt svagt på fortællefronten. Den gruopvækkende film Antichrist skal også have et computerspil, ligesom Warcraft-universet skal omsættes til film.

Skal man fremhæve en mere end almindeligt vellykket adaptation, så må det i mine øjne nødvendigvis være det fabelagtige Batman: Arkham Asylum, som både trækker på arven fra filmene og tegneserierne:

JavaScript is disabled!
To display this content, you need a JavaScript capable browser.

Læs mere her:

AI er en forkortelse for artificial intelligence eller kunstig intelligens, og bruges - kort fortalt - til at beskrive et spils evne til at simulere intelligent modstand.

Det betyder meget for spiloplevelsen, at spillets AI er velfungerende og formår at yde spilleren alsidig modstand. Det er man ikke i tvivl om, hvis man af og til læser en spilanmeldelse, da de ofte fremhæver AI'en. Det gælder både hvis den opleves som "dårlig" eller det modsatte, som tilfældet er i Gamespots anmeldelse af skydespillet "F.E.A.R.":

Without a doubt, you've got an extremely formidable arsenal at your disposal, but you're going to need it against the artificial intelligence in F.E.A.R. Put simply, these are the smartest, most aggressive, most tactically oriented AI opponents that we've ever encountered in a shooter, and they're downright impressive. The AI is incredibly sharp, and they'll do things that you don't expect, like pin you down while one of them flanks you. Or they'll pin you down and plop a grenade down next to you. These guys move around from cover to cover; they communicate with one another; they'll react to any sound or sight of you; and they'll also react if they see the beam of your flashlight approaching. They've got the same weapons that you do, and their guns do the same amount of damage to you as it does to them. So you've got to use cover and lean around corners as much as possible, because it doesn't take much to shred your armor and health to zero. This can create situations in which you're pinned down, firing desperately to keep their heads down while trying to figure a way out of your current situation. The AI can also take advantage of the game's physics system, and they can knock over objects to create cover.

fear

Der arbejdes hele tiden på at udvikle nye teknikker, der kan skabe endnu mere avanceret kunstig intelligens i spil og dermed styrke oplevelsen af, at man som spiller er oppe imod begavede fjender.

Læs mere her:

[list class=special-7]

  • Artificial Intelligence på Wikipedia
  • Game AI group at the IT University of Copenhagen
  • Game Artificial intelligence på Wikipedia
  • GDC: What's next for video game AI?
  • How AI in Games Works
  • The 4 Idiots of Video Game A.I.
  • Top 10 Most Influential AI Games
  • appstoreApp Store er Apples populære virtuelle "butik", hvor man kan købe de såkaldte "apps" eller "applikationer" til sin iPod, iPhone eller iPad.

    Siden lanceringen i 2008 er der blevet hentet over 3 millioner applikationer fra App Store.

    App Store har bl.a. et enormt stort udvalg af spil, hvoraf mange er gratis "lite" udgaver med et begrænset antal baner.

    Se grafikken herunder for yderligere data om App Store (den stammer fra Gigacom):

    appstoreeconomy

    Niko Bellic - Avatar fra Grand Theft Auto 4Efterhånden har de fleste set eller i hvert fald hørt om James Camerons storfilm "Avatar", men hvad betyder ordet egentlig?

    Kort fortalt dækker det over den karakter i spillet, som repræsenterer spilleren.

    Fyren til højre er således avataren fra det berømte og berygtede Grand Theft Auto 4, Niko Bellic.

    Wikipedia har (selvfølgelig) også en omfattende artikel om begrebet, hvor man kan læse at:

    Avatars in video games are essentially the player's physical representation in the game world. In most games, the player's representation is fixed, however increasingly games offer a basic character model, or template, and then allow customization of the physical features as the player sees fit.

    bfg9000BFG er en populær forkortelse for "Big Fucking Gun", og stammer oprindeligt fra skydespillet Doom, hvor man kunne få fingrene i det fantastiske våben "BFG 9000".

    I dag betragtes dette våben som "kult", og der findes et utal af videoer, billeder og andet materiale, der gengiver eller refererer til BFG 9000.

    På mange måder er BFG 9000 en joke, som endda er blevet fulgt af vildere og vildere våben i spil, som alle har det til fælles, at de er "way over the top". Ofte er de stærkt overdimensionerede, og med helt vanvittigt kraftige egenskaber. Mange gamere kender disse forskellige våben, og trækker på smilebåndet, når de støder på et nyt abnormt våben.

    Se her en oversigt over "badass weapons" - hvilket våben mon vinder?:

    Se mere her:

    Mange spil indeholder de såkaldte boss battles, der ofte fungerer som en afslutning på en del af spillet eller som det endelige klimaks på hele spillet. Her møder man en fjende, som er særligt stærk eller på anden måde mere udfordrende end spillets menige "kanonføde".

    Der er mange holdninger til boss battles; nogen hader dem af et godt hjerte, mens andre synes de udgør spillets dramatiske højdepunkter.

    I artiklen "Who's the Boss?" om boss battles peger Clive Anderson på at:

    And the curious sense of satisfaction that comes from a boss battle. They're among the most cherished tropes in gaming: Get a bunch of gamers together to talk about adventure games or action titles, and sure -- everyone will praise the wonderful characters, the superb graphics, the intriguing narrative. But it's the boss battles that leave scars on their souls.

    Modsat fremhæver Lev Grossman i "The Boss Battle Ban: A Modest Proposal" at spildesignere bør droppe bossen:

    Why do otherwise brilliant game designers go back to the boss battle again and again and again? Who ever thought this was a good idea, ever? Has there ever been a good boss fight in the history of gaming?

    En spilserie, der har gjort omfattende brug af boss battles er Metal Gear Solid, som her i MGS:4:

     


    Browserbaserede spil er - som navnet antyder - spil, der afvikles direkte i browseren. Der er oftest tale om såkaldte flash-spil, altså spil udvikllet i flash. Spillene er ofte mindre, og kan betegnes som casual games. Efterhånden er det dog muligt at lave også ganske avancerede spil, som kører direkte i browseren, bl.a. ved brug af det danskudviklede Unity-software.

    Der findes flere portaler, som samler en hel masse - ofte gratis - browserbaserede spil. Blandt de mest populære er Kongregate, Newgrounds og Armor Games.

    Eksempler på anbefalelsesværdige spil i genren:

    Læs mere her:

    bejeweledDe senere år er computerspil brudt igennem til helt nye segmenter, som ikke tidligere var tilbøjelig til at spille.

    Denne udvikling er i høj grad drevet af fremkomsten af denne nye spilgenre, casual games. Som navnet antyder, er der tale om spil, som tillader en mere casual spillestil end de traditionelle hardcore spil.

    Det er typisk mindre spil, som ofte spilles direkte i browseren, som ikke har en stejl læringskurve, og som kan spilles i korte intervaller.

    Nintendos spillekonsol, Wii, bygger også i høj grad på en mere casual tilgang til det at spille, end fx Sonys Playstation 3 og Microsofts Xbox 360. Spillene er ikke særlig svære, kan spilles på tværs af aldersgrupper og kræver ikke timer og atter timer.

    casualrevolution_153Den danske spilforsker Jesper Juul taler med sin seneste bog ligefrem om en casual revolution og påpeger, at der er sket en reinvention of video games:

    With this reinvention of video games, the game industry reconnects with a general audience. Many of today's casual game players once enjoyed Pac-Man, Tetris, and other early games, only to drop out when video games became more time-consuming and complex. For a long time, video games asked players to structure their lives to fit the demands of the game; with casual games, it is the game that is designed to fit into the lives of players. These flexible games make it possible for everyone to be a video game player.

    Læs mere her:

    A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players

    Se også mere uddybende information om de nye gamere Mathias' personlige blog.

    Combo er en populær forkortelse af "combination", som dækker over en serie handlinger, som bygger på spillerens kombination af tastetryk.

    Combos kendes især fra kampspil, hvor man kan få en særlige bonus og dermed forvolde mere skade, hvis man formår at udføre de ofte ret avancerede combos, som i nedenstående eksempel fra Street Fighter IV:

    streetfighter4
    Læs mere her:

    [list class=special-7]

  • Combo (Video Gaming] på Wikipedia
  • Combo på Giant Bomb
  • ps3-sixaxis-controller

    En controller er en enhed, som man typisk bruger til at styre spil på spillekonsollerne. Controlleren til højre er en gamepad, som bruges til den nyeste generation af spillekonsoller fra Sony, PlayStation 3. Designet er gennemprøvet, og den ligner en lang række af de gamepads, som tidligere konsoller har anvendt.

    De senere år har imidlertid også budt på en del nytænkning på controller-fronten, ikke mindst på grund af lanceringen af Nintendos banebrydende controller til Wii-spillekonsollen:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Også de nye spiltyper som "Guitar Hero" og "Rock Band" har fostret nye controllere, der efterligner rigtige instrumenter:

    dgn_guitar_hero_world_tour_peripherals

    Hvor man på PC oftest bruger mus og/eller tastatur, er der dog også rig mulighed for at tilføje en controller i form af fx en gamepad, et joystick eller et rat.

    Læs mere her:

    Cut scenes eller mellemsekvenser beskriver de non-interaktive sekvenser i et spil, som ofte bruges til at binde handlingen i spillets fortælling sammen. Mange spil formår ganske enkelt ikke at skabe en sammenhængende historie uden disse animerede eller filmede sekvenser, og må derfor ty til at "vise film" for spilleren.

    Når man taler om cut scenes, så kommer man ikke uden om japaneren Hideo Kojimas berømte spilserie, Metal Gear Solid. Der er hidtil udkommet fire spil, som alle er i stealth-genren og som alle gør mere brug af cut scenes end de fleste andre spil. Således er der i MGS 4 sekvenser på op mod 90 minutter, hvor spilleren ikke kan gøre andet end at kigge på. Se et eksempel på disse cut scenes her:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Selvom Metal Gear Solid betragtes som vigtige værker i spilhistorien, og de har en solid fanskare, så er der i spilverdenen også en vis skepsis over for brugen af cut scenes, som det fremgår i denne diskussion om fortællinger i spil:

    Spilinstruktør Karsten Lund fra IO Interactive delte Andreas Gregersens skepsis mod fremvisning af filmiske mellemsekvenser og anså det end da for en falliterklæring: "Når vi er nødt til at vise en film, så er det, fordi vi har et problem med at fortælle historien."

    Læs mere her:

    Danish Game Awards er "første officielle prisuddeling for pc- og konsolspil", hvor en række danske og udenlandske spil præmieres i forskellige kategorier.

    Prisuddelingen er arrangeret af Multimedieforeningen, der er "en brancheorganisation for danske producenter og distributører af PC- og konsolspil."

    Introduktion til første udgave af Danish Game Awards i 2010:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Her kan du se kåringen af årets danske spil, også ved showet i 2010:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Du kan se flere optagelser fra Danish Game Awards 2010 på Pixel.TV eller du kan få et overblik over vinderne her.

    Se mere her:

    amanita2Hvor vi tidligere har været vant til at købe spil som fysiske genstande, lagret på disketter, cd'er, dvd'er og blueray discs, så bliver stadig flere spil nu solgt via digital distribution.

    Det betyder, at vi ikke behøver bevæge os ned i en butik, men kan hente spil og relateret indhold direkte på computeren eller spillekonsollen i ren digital form.

    På PC'en kan man finde mange spil samlet i services som Steam, Direct2Drive og GamersGate, men uafhængige spiludviklere som 2D Boy og Amanita Design sælger også deres spil direkte på deres egne hjemmesider.

    Spillekonsollerne står på ingen måde tilbage for denne udvikling; PlayStation har deres PlayStation@Store, Xbox har Xbox Live og Wii sælger spil via Wii Shop Channel.

    Den digitale distributionsform har allerede haft stor betydning for markedet, og der er næppe nogen tvivl om, at udviklingen vil fortsætte. En forudsigelse spår da også, at "digital distribution will outstrip retail 'within three years'", altså i 2013.

    Samtidig fastholder talsmænd for de tre store konsolfirmaer (Sony, Microsoft & Nintendo) i et interessant interview, at der i en længere årrække fremover også vil blive solgt mange spil på gammeldags vis.

    gtaeastereggsBegrebet easter egg dækker over indhold, som er skjult i spillet (eller andre medietekster), og som kræver en særlig indsats for at blive opdaget. Ofte er der tale om intertekstuelle referencer til fx film eller andre spil, særlige quests, våben, bonusser eller bare vittige kommentarer og jokes.

    Op gennem spilhistorien er der utallige eksempler på, hvordan spildesignere og programmører har inkluderet alskens forskellige easter eggs i deres spil - og endnu flere eksempler på ualmindeligt dedikerede spillere, som har gennemsøgt spillenes universer for at finde de skjulte budskaber.

    Traditionen med easter eggs er tilmed blevet så stor en institution i spilbranchen, at altid kontroversielle Rockstar Games i Grand Theft Auto: San Andreas har lavet en "meta-kommentar", som det ses på billede til højre: "There are no Easter Eggs up here. Go away."

    Se også yderligere baggrund om easter eggs, og nogle særlige eksempler:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Se mere her:

    Mange tænker instinktivt på begrebet "edutainment", når talen falder på spil til brug i undervisningen. Termen er en sammensætning af ordene "entertainment" og "education", og sigter altså på spil, der kan styrke den legende indlæring med spillet som katalysator. Mange edutainmentspil har fokuseret på træning af færdigheder, fx stave- og regnespil.

    I de senere år er begrebet imidlertid blevet udsat for stadig voldsommere kritik, og mange teoretiker påpeger, at størstedelen af alle edutainment-titler hverken er særligt sjove, eller særligt lærerige. Desuden anklages genren også for at bygge på en dybt forældet behavioristisk læringsopfattelse, som her ved de amerikanske forskere Henry Jenkins og Kurt Squire:

    Within the games industry, edutainment has become a bad word, suggesting an earnest aesthetic, derivative game play and poor production values. Common wisdom is that educational games fail both commercially and creatively. Most simply try to make drill-and-practice feel more palatable. It's a little bit like serving a spinach sundae: the results are not very good for you and not particularly tasty. The only people who disdain such edutainment as much as gamers are learning scientists. Such games embody theories of learning and knowing - based primarily on rote memorization and behaviorist conditioning - that are at least thirty years out of date.

    Det er bl.a. på grund af de nævnte problemer, at mange har forsøgt at distancere sig fra edutainment ved fx at relatere sig til genren "serious games" i stedet (se opslaget "serious games").

    Læs mere her:

    esportdanmarkNår computerspil afvikles under konkurrence form, med rankings, præmier, events, turneringer osv. kaldes det eSport

    Sådan lyder definitionen hos SLAP, der er "Danmarks største esports arrangør".

    Men kan det overhovedet være en sport at spille computer?

    Det er der fortsat en vis uenighed omkring, og fx mener Danmarks Idræts-Forbund ikke, at computerspil kan blive en accepteret sportsgren, da sport "skal have noget med idræt og fysisk udfoldelse at gøre".

    Modsat peger flere politikere, bl.a. Socialdemokraten Mogens Jensen, på, at esport er sport:

    E-sport er en disciplin, som allerede udøves med stor seriøsitet og på højt konkurrenceniveau, hvor træning og taktisk forberedelse indgår. Derfor bør E-sport anerkendes som sport.

    Formand for Dansk Spilråd, Thomas Vigild, argumenterer ligeledes for, at computerspil kan dyrkes som en sportsgren:

    Computerspil er ikke en idræt, og mediet er i sig selv heller ikke en sport. Men computerspil kan på alle planer dyrkes som en sportsgren, da eSporten indeholder aspekter som samarbejde, konkurrence, organisering, udvikling af talentmasse og opdyrkelse af færdigheder.

    Diskussionen er tydeligvis ikke overstået endnu, men eSport fortsætter under alle omstændigheder sin fremmarch, og der findes flere foreninger, som er samlet i paraplyorganisationen eSport Danmark.

    Se mere her:

    [list class=special-7]

  • Computerspil er en sport på Comon
  • Computerspil er også sport! i Harddisken
  • DIF: Computerspil er ikke sport
  • eSport hos Dansk Metal
  • Tema om eSport på dr.dk
  • I mange spil optjener man experience points - eller bare XP - efterhånden som man overvinder forhindringer i spillet. Det kan oversættes til erfaringspoint, og er især kendt fra rollespil som fx World of Warcraft, hvor man løbende opgraderer sin karakter netop ved brug af experience points. På den måde bliver man stærkere, bedre til at løse bestemte opgaver, udvikler specifikke styrker, magiske egenskaber osv.

    En lidt alternativ tilgang brug af XP kan man finde hos den amerikanske professor Lee Sheldon, der har konverteret karaktersystemet, så hans studerende nu ikke får karakterer, men optjener experience points ved at overvinde "forhindringer" og "quests" i løbet af et semester.

    Se mere her:

    Når fans af et bestemt computerspil (eller andre medietekster; film, bøger, tegneserier osv.) digter videre på handlingen, karaktererne eller universet fra spillet, så skriver de fan fiction.

    Begrebet dækker altså over, at mange spillere/seere/læsere bliver så grebet af fx stemningen i World of Warcraft, The Sims eller Metal Gear Solid, at de bare fortælle videre.

    Mange kendte film- og bogserier har enormt store fanskarer, og en stor del af disse skriver fan fiction, som de deler på hjemmesider kun dedikeret fan fiction om fx Harry Potter, Twilight og Lord of the Rings.

    Se desuden et eksempel på en skriveøvelse i fan fiction på Fyldepennen.

    Fan fiction kan selvfølgelig også være visuelle fortællinger, og det finder vi et temmelig absurd på i Half life: Full Life Consequences, som bygger på det populære spil Half-Life 2:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Det er imidlertid ikke helt uproblematisk, for rent juridisk er der tale om en gråzone. Idet man skaber fan fiction bruger man karakterer og universer, som andre har ophavsretten til:

    When authors write stories featuring characters from other stories, movies or TV shows in new situations or adventures, these works of "fan fiction" may run into legal challenges because the borrowed characters, scenes or plots may be protected from unauthorized use under intellectual property laws. Specifically, fan fiction authors could be faced with copyright or trademark infringement claims (Chilling Effects)

    Se mere her:

    Mange vil kende Mihaly Csikszentmihalyis flowteori, som ofte bruges til at forklare, hvordan man kan skabe gode læringssituation, hvor de lærende bringes i en tilstand af flow. Flow opstår, når udfordringer og kompetencer er passende afstemt i forhold til hinanden, så den lærende oplever at være tilstrækkeligt udfordret.

    Danske Hans Henrik Knoop er kendt for sin forskning i bl.a. flow, og betragter det som et pædagogisk ideal:

    […] flow-tilstanden må være et generelt pædagogisk ideal, fordi den ofte er ekstremt lærerig, i og med man er optimalt udfordret, fuldstændig fokuseret, og følelsesmæssigt så involveret at man er tilbøjelig til i meget høj grad at huske det, man beskæftiger sig med.

    Mange spilforskere og -teoretikere har også taget flowbegrebet til sig, fordi mange spil er rigtig gode til at skabe flow. Spilteoretikerne Katie Salen og Erik Zimmerman har peget på, at spil rummer de fire mekanismer i venstre side af modellen, og at disse skaber effekterne af flow til højre i modellen:

    flow

    Læs mere her:

    Se også Mathias' speciale, Læring på spil, s. 67-69, hvor flowbegrebets betydning for computerspil diskuteres yderligere.

    dune2Fog of War er et princip kendt fra mange strategispil, både RTS og turbaserede. Når man starter et spil, er størstedelen af spillets verden indhyllet i en tåge - fog of war - som gør, at man kun kan se den lille del, man befinder sig i. Efterhånden som man sender sine enheder længere og længere væk, ser man mere og mere og tågen forsvinder.

    Man skal altså aktivt udforske universet, både for at finde ressourcer, nye steder at bygge baser og ikke mindst for at finde fjendens position. I mange spil er fog of war dynamisk, så den vender tilbage, når man forlader det pågældende område.

    Fog of war kan ses som et forsøg på at genskabe virkelighedens behov for at øjne i felten:

    This simulates the fact that any commander is forced to rely on imperfect and incomplete information on the battlefield, and often must improvise based on intuition and common sense. Typically, as a game, map, or level advances, area is progressively revealed as a player's units "see" the area with their own eyes.

    Eksempler på spil, der bruger fog of war:

    • Age of Empires (1997-)
    • Civilization (1991)
    • Command & Conquer (1995-)
    • Dune 2 (1992 - se illustration)
    • Starcraft (1998)
    • Warcraft (1994-)

    Se mere her:

    De fleste spil rummer en eller anden form for fortælling, men det gælder ikke alle. Samtidig er der mange spil med en fortælling, hvor fortællingen i den grad træder i baggrunden og ikke har stor betydning for spiloplevelsen.

    Mange er nok tilbøjelige til at opfatte computerspil som interaktive fortællinger og i fx en analyse hovedsageligt fokusere på spillets fortælling. Det skyldes selvfølgelig, at vi ikke helt ved, hvordan vi ellers skal gribe et spil an - men fortællinger, dem kender vi. Her er man på sikker grund, for vi har alle et vist kendskab til fortællingens grundstruktur via analyseredskaber som berettermodellen, aktantmodellen og "heltens rejse". Disse kan i mange tilfælde bruges til også at analysere computerspil, men det bliver en ufuldstændig analyse, som kun berører ét lag af de mange, som udgør spillet.

    Der findes flere forskellige måder at strukturere fortællingen i et spil på, men oftest ser man afarter af de to modeller herunder:

    linearfoldback

    Den første er selvfølgelig den strengt lineære model, som vi kender fra mange bøger og film. Det er den absolut nemmeste og mindst ressourcekrævende måde at skabe en fortælling på, og derfor også den type, der oftest bruges i computerspil. Her avancerer man igennem spillets fortælling ved at overvinde den ene udfordring efter den anden, og som spiller har man ikke nogen egentlig mulighed for at påvirke fortællingens forløb. Man kan spille spillet og derved realisere "forfatterens" fortælling, eller man kan undlade at spille spillet.

    Den anden model beskriver en "branching" struktur, hvor man løbende har mulighed for gennem sine handlinger at forfølge forskellige spor i spillet. Ofte vil der være indlagt knudepunkter, som alle spillere er tvunget til at bevæge sig igennem. Fx kan man komme i en situation, hvor man kan vælge mellem A, B eller C, men uanset valget kommer man senere til punktet D før handlingen fortsætter. Denne type fortællinger byder ofte på et antal mulige slutninger, som afgøres af spillerens valg undervejs i spillet.

    Se også denne ret underholdende video om fortællinger i computerspil:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    I spilforskningen har der i en periode været et modsætningsforhold mellem dem, der mente at spil primært er fortællinger - de såkaldte "narratologer" - og dem, der mente at spil primært er spil, altså regelbaserede systemer - de såkaldte "ludologer". Se opslagene "narratologi" og "ludologi" for uddybende beskrivelse af forholdet mellem disse to positioner i spilforskningen.

    Læs mere her:

    CS2FPS eller first person shooter er en særdeles populær spilgenre, der byder på de helt store blockbustere og ofte demonstrerer cutting-edge grafik.

    Kort fortalt er FPS et 3D skydespil, hvor man "ser ind i spillet" fra et førstepersons perspektiv, og hvor man skal nedkæmpe et ofte stort antal fjender (computer- eller menneskestyrede).

    Et af de spil, der har været med til at grundlægge og forme genren er Wolfensten 3D fra 1992, som helt tydeligt har inspireret flertallet af de efterfølgende first person shooters. Blandt de mest kendte og populære kan nævnes:

    First person shooters spillers ofte som multiplayer på nettet eller i lokale netværk, hvor man enten alene eller på hold med andre skal nedkæmpe "fjendtlige" spillere. Et spil som Counterstrike (ofte forkortet CS) er rendyrket multiplayer, og det har siden lanceringen i 1999 været blandt de absolut mest populære online FPS overhovedet.

    Se mere her:

    Bemærk at FPS i øvrigt også som forkortelse for frames per second (framerate), som betyder billeder pr. sekund. I computerspil skal computeren/konsollen gerne kunne afvikle så mange billeder pr sekund som muligt for at give en glidende oplevelse.

    Hvor spilbranchen traditionelt har tjent sine penge på salg af spil har vi de senere år set fremkomsten af en noget anden forretningsmodel, nemlig free-to-play (forkortet F2P).

    Med denne model giver man gratis adgang til dele af eller hele spillet, som i de fleste tilfælde tilgås online. Forretningsmodellen sammenlignes ofte med den, King Camp Gillette udviklede omkring år 1900; "He would give away a razor and sell the blades".

    Med udgangspunkt i det gratis spil er der så flere forskellige måder at generere profit:

    • Salg af annoncer i og omkring spillet
    • Salg af udvidelser, adgang til flere baner osv, enten via enkeltbetalinger eller abonnementsordninger
    • Salg af virtual goods, der på den ene eller anden måde forbedrer spiloplevelsen (funktionelt, æstetisk, socialt osv.)

    Der er stor tiltro til denne model i spilbranchen, og fx hed det i invitationen til seminaret "Play for Free" i efteråret 2009:

    Musik, film, nyheder og spil konsumeres som aldrig før gratis på nettet. Men hvor de tre førstnævnte har svært ved at tjene penge på nettet, går det strålende for spilindustrien. En af måderne at tjene penge på gratis spil, er at lade en del af spillet være gratis, og så betaler man for bedre våben, sejere tøj eller springer en sværhedsgrad over.

    farmI øjeblikket taler man i spilbranchen rigtig meget om de såkaldte social games, som især findes på det sociale netsted Facebook. Det enormt populære spil FarmVille er et skoleeksempel på et spil, der i udgangspunktet er gratis. Det bliver bare lige lidt sjovere at spille, hvis man benytter sig af muligheden for at betale sig til en bedre oplevelse via køb af forskellige fordele. Derfor er det også gentagne gange blevet slået fast, at "Online FarmVille game ploughs new fields of revenue":

    Fanatical farmers bought 800,000 new tractors yesterday and today they will buy another 800,000.

    These may be virtual tractors, bought for FarmVille, a hugely popular online game on Facebook, but the money that the players are spending is real.

    They hand over millions of pounds every day in hard cash on cows, seeds and farming equipment to make their digital smallholdings bigger.

    battlefield_heroes_logo_clearDer er imidlertid også flere eksempler på, at de store spiludviklere og -udgivere forsøger sig med spil, der bygger på Free-To-Play modellen, fx Battlefield Heroes fra DICE/EA. Her kan man spille et sjovt og velfungerende tredjepersons skydespil gratis, men bliver (næsten) nødt til at købe virtuelle varer og ydelser for at få en optimal oplevelse ud af spillet.

    Se mere her:

    Se også opslagene "Mikrobetalinger" og "Virtual Goods".

    Game Based Learning kan helt kort defineres som en disciplin, hvor man på forskellig vis inddrager computerspil i læringsprocesser, og bruger spillene til at støtte, facilitere og styrke de lærende.

    Der er selvfølgelig mange forskellige opfattelser inden for dette felt, hvor fx Wikipedias brugere har fokuseret snævert på begrebet:

    Game based learning (GBL) is a branch of serious games that deals with applications that have defined learning outcomes. Generally they are designed in order to balance the subject matter with the gameplay and the ability of the player to retain and apply said subject matter to the real world.

    Her beskriver man altså en bestemt spiltype - serious games - mere end man betegner en særlig pædagogisk/didaktisk tilgang. På den anden side interesserer mange forskere såvel som praktikere sig mere for netop det didaktiske design, og det er da også konteksten mere end spillet Ben Williamson her fokuserer på:

    The use of games as resources to support the aims of clever, professional and committed teachers who care about the children they teach and understand that games are an important medium in children's lives.

    En af de mest kendte og anerkendte personer inden for feltet, James Paul Gee, giver her et bud på, hvorfor computerspil og læring skal bringes sammen:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Jane McGonigal forsker i og udvikler spil under sit opsigtsvækkende slog - "Reality is broken. Game designers can fix it". Hun har også nogle bud på, hvordan vi lærer med computerspil:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Et tredje - både underholdende og interessant - bud på, hvordan computerspil relaterer sig til læring:

    JavaScript is disabled!
    To display this content, you need a JavaScript capable browser.

    Se mere her:

    Efterhånden som computerspil fylder mere og mere i kulturen og i børn, unge og voksnes liv, bliver det mere og mere aktuelt at se på, hvordan vi kan uddanne børn og unge til at forholde sig kritisk, analytisk og reflekteret til computerspil.

    På engelsk taler man om "digital literacy" og "game literacy", hvilket nok bedst kan oversættes til henholdsvis "digital dannelse" og "spildannelse".

    En af dem der har arbejdet mest indgående med dette emne er amerikaneren José P. Zagal, som opstiller tre parametre for "spildannelsen":

    1. Having the ability to play games.
    2. Having the ability to understand meanings with respect to games.
    3. Having the ability to make games.

    Det vil altså sige, at man for at være dannet ift. computerspil skal kunne spille spil, forstå spil og lave spil.

    Zagal uddyber dernæst punkt 2, som bl.a. omhandler analyse af computerspil:

    Understanding games can be defined as having the ability to explain, discuss, describe, frame, situate, interpret, and/or position games:

    1. in the context of human culture (games as a cultural artifacts),
    2. in the context of other games (comparing games to other games, genres),

    Spilskole.dk er støttet af:

    fond_250white